viernes, 21 de febrero de 2014

Cómo gamificar tus clases

Admitámoslo. La mayoría de los alumnos se aburre en clase.
Y como decía Charles Bukowsky, “El aburrimiento puede producir dolor”.
Cuando los alumnos se aburren, tienden a reaccionar mostrando actitudes de rechazo pasivo.
De fastidio y desgana.
De ausencia e inhibición.
Incluso de sueño y cansancio.
En esas circunstancias, el tiempo parece alargárseles hasta casi detenerse.
A hurtadillas, los alumnos lanzan sus miradas insistentes al reloj, en un vano intento de acelerar el paso del tiempo a fuerza de desearlo.
Y cuando por fin dan el ansiado toque para salir de clase, un resorte invisible parece auparles de golpe de su asiento, disparándoles hacia la puerta.
Profesor, necesitas gamificar tus clases, juguetizarlas.
Esto significa básicamente conferirles carga emocional positiva, para convertir el trabajo en diversión.
Desde hace años, el mundo asiste admirado al gran triunfo de la industria de los juegos, que parece haber encontrado una fórmula mágica para mantener a la gente apegada a una determinada actividad hora tras hora y día tras día.
En algunos casos, jóvenes y adultos de todas las edades aprenden a jugar con algunos de los simuladores más sofisticados jamás vistos, y adquirieren habilidades espectaculares, incluso sin la intervención de un profesor.
No cabe duda de que hay varias características pedagógicas fuertes en los juegos, pero débiles en la formación tradicional.
¿Podemos aislar y aplicar estas características pedagógicas de los juegos trasladándolos a las aulas?
Estas son algunas de las enseñanzas del juego que podemos aplicar en la pedagogía en aula:

1.       Confiere carga emocional al aprendizaje
Los juegos tienen éxito porque apelan a algunas de las motivaciones básicas del ser humano.
Como el deseo de auto-expresión.
El deseo de adquirir estatus, prestigio y reconocimiento frente a los compañeros.
La curiosidad, a menudo basada en una buena narrativa.
La competición, que permite compararse con los rivales y fomenta el rendimiento.
La sensación de progreso y de mejora, a medida que se alcanzan nuevos niveles de logro y maestría en la materia que se trate.
O el fomento de las relaciones sociales, como el altruismo y la camaradería.
Tu reto como formador es ser capaz de emocionar a tus alumnos, de asombrarles y fascinarles.
Para ello necesitas involucrarles, hacerles participar, comprometerles, retarles, dejar que interactúen entre ellos, que exploren y experimenten por sí mismos, que compitan, que colaboren.
Si consigues conferir un carácter emocional a tus clases, el aprendizaje se producirá.

2.       Provee retroalimentación constante
El modelo basado exclusivamente en el “yo hablo, vosotros escucháis” no funciona.
Como formador, necesitas proveer retroalimentación constante a los alumnos a lo largo de la clase.
La retroalimentación es un principio esencial de los juegos.
Motiva y estimula a la acción.
En clase, esta retroalimentación puede consistir simplemente en preguntar a los alumnos para asegurarse de que han entendido tus explicaciones.
Pero puedes ir mucho más allá.
Puedes ofrecer retroalimentación en forma de elogios y felicitaciones para premiar las aportaciones positivas de los alumnos.
¿Y por qué no establecer verdaderos premios, aunque sean simbólicos en forma de puntos o premios virtuales?
Puedes construir un verdadero juego en torno a tu actividad didáctica, estableciendo unas reglas y mecanismos que permitan a los alumnos ganar estos premios y recompensas.
Al hacerlo, estarás estimulando el circuito de recompensa cerebral de tus alumnos, provocando la liberación de dopamina en sus cerebros, y generando una experiencia de satisfacción que les ayudará a fijar el aprendizaje y a que se enganchen, en su deseo de obtener nuevos premios.

3.       Utiliza la variedad, la sorpresa, la incertidumbre
Los alumnos se aburren cuando las clases son demasiado mecánicas, conocidas, familiares, habituales, repetitivas.
Como profesor, tienes la capacidad de romper estos moldes introduciendo elementos de sorpresa e incertidumbre en tus clases.
A las personas nos gusta ser agradablemente sorprendidas, y eso sucede en todos los ámbitos de la vida.
Varía tus dinámicas en clase.
Asómbrales haciendo cosas nuevas.
Que nunca estén del todo seguros de lo que va a pasar a continuación.
Si decides establecer puntos y premios, plantéalos de forma que el éxito no parezca garantizado.
Que siempre exista un nivel de incertidumbre respecto a su consecución.
Las investigaciones muestran que la cantidad de dopamina que nuestro cerebro segrega ante un evento positivo depende en buena medida de lo inesperado del premio conseguido.
Si estamos seguros de conseguir la recompensa, la cantidad de dopamina que se libera en nuestro cerebro es menor.
Y lo mismo sucede si el premio sólo se consigue en un porcentaje muy pequeño de las ocasiones.
Es la existencia de un nivel medio de incertidumbre respecto a la posibilidad del éxito en conseguir una recompensa lo que maximiza la dopamina liberada en el cerebro.

4.       Plantea metas progresivamente más elevadas
En la mayoría de los juegos, los jugadores pueden ir acumulando puntos y otros premios, avanzando hasta tener la oportunidad de alcanzar nuevos niveles en el juego.
Esta sensación de que se están realizando progresos hacia una determinada meta, genera refuerzos en el sistema de recompensa cerebral, haciendo que los circuitos neuronales que sustentan los nuevos aprendizajes sean más fuertes y duraderos.
Como profesor, puedes igualmente diseñar tu instrucción didáctica de modo que los niveles de competencia requeridos sean cada vez más elevados para poder seguir avanzando.
De este modo evitarás que los alumnos caigan en el aburrimiento.
Concede a tus alumnos la oportunidad de cometer muchos errores.
Los errores ayudan a aprender.
Pero déjales también que puedan crecer, saciando su deseo de logro y superación, cuando cumplen satisfactoriamente las “misiones” y “retos” que les planteas.
Empújales siempre hacia adelante, hacia las tareas siguientes, hacia arriba en el siguiente nivel, haciéndoles vivir en el límite entre el éxito y el fracaso.
Recuerda. Si eres capaz de convertir tu clase en un juego, lo habrás conseguido.

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