Y como decía Charles Bukowsky, “El aburrimiento puede
producir dolor”.
Cuando
los alumnos se aburren, tienden a reaccionar mostrando actitudes de rechazo
pasivo.
De
fastidio y desgana.
De
ausencia e inhibición.
Incluso
de sueño y cansancio.
A
hurtadillas, los alumnos lanzan sus miradas insistentes al reloj, en un vano
intento de acelerar el paso del tiempo a fuerza de desearlo.
Y
cuando por fin dan el ansiado toque para salir de clase, un resorte invisible
parece auparles de golpe de su asiento, disparándoles hacia la puerta.
Profesor,
necesitas gamificar tus clases, juguetizarlas.
Esto
significa básicamente conferirles
carga emocional positiva, para convertir el trabajo en diversión.
Desde hace años, el mundo asiste admirado
al gran triunfo de la industria de los juegos,
que parece haber encontrado una fórmula mágica para mantener a la gente apegada
a una determinada actividad hora tras hora y día tras día.
En algunos casos, jóvenes y adultos de
todas las edades aprenden a jugar con algunos de los simuladores más
sofisticados jamás vistos, y adquirieren habilidades espectaculares, incluso sin
la intervención de un profesor.
No cabe duda de que hay varias características
pedagógicas fuertes en los juegos, pero débiles en la formación tradicional.
¿Podemos aislar y aplicar estas características
pedagógicas de los juegos trasladándolos a las aulas?
Estas son algunas de las enseñanzas del juego que podemos
aplicar en la pedagogía en aula:
1.
Confiere carga emocional al aprendizaje
Los juegos
tienen éxito porque apelan a algunas de las motivaciones básicas del ser humano.
Como el deseo
de auto-expresión.
El deseo de
adquirir estatus, prestigio y reconocimiento frente a los compañeros.
La
curiosidad, a menudo basada en una buena narrativa.
La
competición, que permite compararse con los rivales y fomenta el rendimiento.
La sensación
de progreso y de mejora, a medida que se alcanzan nuevos niveles de logro y
maestría en la materia que se trate.
O el fomento
de las relaciones sociales, como el altruismo y la camaradería.
Tu reto como
formador es ser capaz de emocionar a tus alumnos, de asombrarles y fascinarles.
Para ello
necesitas involucrarles, hacerles participar, comprometerles, retarles, dejar
que interactúen entre ellos, que exploren y experimenten por sí mismos, que
compitan, que colaboren.
Si consigues
conferir un carácter emocional a tus clases, el aprendizaje se producirá.
2.
Provee retroalimentación constante
El modelo basado
exclusivamente en el “yo hablo, vosotros escucháis” no funciona.
Como formador,
necesitas proveer retroalimentación constante a los alumnos a lo largo de la
clase.
La
retroalimentación es un principio esencial de los juegos.
Motiva y
estimula a la acción.
En clase, esta
retroalimentación puede consistir simplemente en preguntar a los alumnos para asegurarse
de que han entendido tus explicaciones.
Pero puedes ir
mucho más allá.
Puedes
ofrecer retroalimentación en forma de elogios
y felicitaciones para premiar las aportaciones positivas de los alumnos.
¿Y por qué no establecer verdaderos premios, aunque sean
simbólicos en forma de puntos o premios virtuales?
Puedes construir un verdadero juego en torno a tu
actividad didáctica, estableciendo unas reglas y mecanismos que permitan a los
alumnos ganar estos premios y recompensas.
Al hacerlo, estarás estimulando el
circuito de recompensa cerebral de tus alumnos, provocando la liberación de
dopamina en sus cerebros, y generando una experiencia de satisfacción que les ayudará
a fijar el aprendizaje y a que se enganchen, en su deseo de obtener nuevos
premios.
3.
Utiliza la variedad,
la sorpresa, la incertidumbre
Los alumnos
se aburren cuando las clases son demasiado mecánicas, conocidas, familiares,
habituales, repetitivas.
Como profesor,
tienes la capacidad de romper estos moldes introduciendo elementos de sorpresa e
incertidumbre en tus clases.
A las
personas nos gusta ser agradablemente sorprendidas, y eso sucede en todos los
ámbitos de la vida.
Varía tus
dinámicas en clase.
Asómbrales
haciendo cosas nuevas.
Que nunca
estén del todo seguros de lo que va a pasar a continuación.
Si decides
establecer puntos y premios, plantéalos de forma que el éxito no parezca garantizado.
Que siempre
exista un nivel de incertidumbre respecto a su consecución.
Las
investigaciones muestran que la cantidad de dopamina que nuestro cerebro
segrega ante un evento positivo depende en buena medida de lo inesperado del
premio conseguido.
Si estamos
seguros de conseguir la recompensa, la cantidad de dopamina que se libera en
nuestro cerebro es menor.
Y lo mismo
sucede si el premio sólo se consigue en un porcentaje muy pequeño de las
ocasiones.
Es la
existencia de un nivel medio de incertidumbre respecto a la posibilidad del
éxito en conseguir una recompensa lo que maximiza la dopamina liberada en el
cerebro.
4.
Plantea metas progresivamente más elevadas
En la mayoría
de los juegos, los jugadores pueden ir acumulando puntos y otros premios,
avanzando hasta tener la oportunidad de alcanzar nuevos niveles en el juego.
Esta
sensación de que se están realizando progresos hacia una determinada meta,
genera refuerzos en el sistema de recompensa cerebral, haciendo que los
circuitos neuronales que sustentan los nuevos aprendizajes sean más fuertes y
duraderos.
Como profesor,
puedes igualmente diseñar tu instrucción didáctica de modo que los niveles de
competencia requeridos sean cada vez más elevados para poder seguir avanzando.
De este modo
evitarás que los alumnos caigan en el aburrimiento.
Concede a tus
alumnos la oportunidad de cometer muchos errores.
Los errores
ayudan a aprender.
Pero déjales
también que puedan crecer, saciando su deseo de logro y superación, cuando cumplen
satisfactoriamente las “misiones” y “retos” que les planteas.
Empújales siempre
hacia adelante, hacia las tareas siguientes, hacia arriba en el siguiente
nivel, haciéndoles vivir en el límite entre el éxito y el fracaso.
Recuerda. Si eres capaz de convertir
tu clase en un juego, lo habrás conseguido.
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