
Los
“juegos serios” o gamificación buscan aprovecharse de esta predisposición
psicológica de los seres humanos a participar en juegos, con el objetivo de
aplicar sus principios al ámbito del aprendizaje, para hacerlo más atractivo,
placentero y participativo.
A
menudo lo que sucede es que muchos juegos serios producen decepción cuando los participantes son invitados
a tener una experiencia con un juego que luego resulta ser bastante mala.
Esta "decepción"
es una experiencia común cuando
la aplicación ha sido creada por educadores que no están demasiado familiarizados
con la cultura y el diseño de los juegos e ignoran lo que se necesita para
producir un buen juego.
A menudo este tipo de juegos serios
comienzan con una introducción animada en Flash que luego desciende hasta
convertirse en un juego simple y plano, mal diseñado, que no consigue motivar
ni enganchar a los jugadores.
En cambio, si observamos el pujante mundo
de los videojuegos vemos que, en general, los diseñadores de juegos saben mucho
acerca de cómo promover la motivación y el interés de los participantes para
que continúen jugando.
Es posible que no conozcan las teorías o que
no sean capaces de verbalizar los principios psicológicos aplicables al diseño
exitoso de los juegos, pero lo cierto es que saben cómo motivar a los
jugadores.
Tienen que hacerlo o el juego no se vende.
A menudo estos diseñadores son capaces de
construir entornos de juego que resultan tan
irresistibles para la mayoría de los participantes que están dispuestos a volver
a jugar el mismo juego una y otra vez.
Claro
que esto no es suficiente cuando se trata de un juego serio.
Al
contrario que los demás juegos, que en general sólo buscan la satisfacción de
su misma práctica, los juegos serios no se emplean solo para entretener, sino también
como herramientas de entrenamiento o guías de desarrollo.
Y
aquí es donde encontramos el otro extremo de los malos juegos serios, aquellos que
tal vez sí estén bien diseñados desde el punto de vista de la diversión y la
motivación, pero que en cambio no
tienen ningún verdadero valor para el aprendizaje.
Esto es a menudo cierto en algunos
productos de entretenimiento educativo en los que el
brillo, la animación y la multimedia son justificados como elementos
motivacionales sin que se trasluzca tras ellos una verdadera utilidad
instructiva.
O cuando los jugadores deben competir de
acuerdo a una serie de reglas arbitrarias, de tal modo que ganan aquellos que
son capaces de aprender determinados trucos y habilidades cuya validez o
transferibilidad fuera del mismo juego son nulas.
Para que los juegos tengan éxito en el
aprendizaje deben estar diseñados con el aprendizaje en la mente.
Se debe buscar un cuidadoso balance entre la "educación” y el “entretenimiento".
Se debe buscar un cuidadoso balance entre la "educación” y el “entretenimiento".
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